Att ändra färger och text i ett C -program kan hjälpa det att sticka ut när det körs av användaren. Att ändra färg på text och objekt är en ganska enkel process, och de nödvändiga funktionerna är lätt tillgängliga i standardbiblioteket. Du kan ändra vilken färg du producerar på skärmen.
Steg
Del 1 av 2: Ändra utskriftstextfärg
Steg 1. Inkludera standardinmatnings- och utdatabiblioteket
Detta allmänna bibliotek låter dig ändra färgen som utdatatexten visar. Lägg till följande kod ovanför ditt program:
#omfatta
Steg 2. Inkludera konsolens inmatnings- och utdatabibliotek
Det här steget kommer att göra det enklare att fånga tangentbordsinmatning från användare. Lägg till dessa bibliotek under stdio.h -biblioteket:
#inkludera #inkludera
Steg 3. Använd textfärgsfunktionen för att ange vilken färg du vill använda för texten
Du kan använda den här funktionen för att variera färgen på din text. Färger måste skrivas med alla kepsar eller uttryckas som ett numeriskt värde:
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skriva "4" istället för "RÖD", men det är svårare att upptäcka}
Färg | Numeriskt värde |
---|---|
SVART | 0 |
BLÅ | 1 |
GRÖN | 2 |
SIAN | 3 |
RÖD | 4 |
MAGENTA | 5 |
CHOKLAD | 6 |
LJUSGRÅTT | 7 |
GAMLIG GRÅ | 8 |
LJUSBLÅ | 9 |
LJUSGRÖN | 10 |
SIAN UNG | 11 |
ROSA | 12 |
UNG MAGENTA | 13 |
GUL | 14 |
VIT | 15 |
Det finns många fler färger. Tillgängliga färger beror på den installerade grafikdrivrutinen och det aktuella läget. Färger måste skrivas med alla stora bokstäver
Steg 4. Lägg till utmatningstexten och avsluta programmet
Inkludera cprintf -funktionen för att visa lite text med din nya färg. Använd getch -funktionen i slutet för att stänga programmet när användaren trycker på valfri knapp.
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skriva "4" istället för "RÖD", men det är svårare att känna igen cprintf ("Hej, värld!"); getch (); returnerar 0; }
Del 2 av 2: Ändra bildfärg
Steg 1. Inkludera ett grafikbibliotek
C -grafikbiblioteket låter dig rita objekt och justera deras färger. Du kan komma åt grafikbiblioteket genom att inkludera det högst upp i ditt program:
#omfatta
Steg 2. Inkludera konsolens in- och utmatningsbibliotek
Du kan använda det här biblioteket för att göra det enklare att fånga användarinmatning. Lägg till dessa bibliotek under graphics.h -biblioteket:
#inkludera #inkludera
Steg 3. Ställ in variablerna för grafikdrivrutinen och läget
Du måste utföra detta steg innan du börjar rita objekt så att programmet kan komma åt systemgrafikdrivrutinen. Detta steg skapar ett område på skärmen där objektet ritas.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Ändra detta till din kompilatorplats}
Steg 4. Bestäm färgen på objektet du vill rita
Innan du kodar ett objekt, använd setcolor -funktionen för att ange färgen på objektet som ska ritas:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLÅ); // Du kan ange "1" istället för "BLÅ" för att få samma färg, men det är svårare att upptäcka}
Steg 5. Rita objektet du väljer
Till exempel ritar du en kvadrat med rektangelfunktionen. Du kan använda ritningsverktyget graphics.h för att välja en färg.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); // Denna figur visar placeringen av de övre vänstra och nedre högra hörnen}
Steg 6. Slutför programmet och kör en testkörning
Lägg till ett getch -kommando och stäng av grafikområdet när du stänger programmet. Gör kompilera och testa.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); getch (); closeegraph (); returnerar 0; }
Exempel
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Current drawing color = %d '', drawing_color); outtextxy (10, 10, a); getch (); closeegraph (); returnerar 0; }