Hur man gör ett flashspel: 4 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man gör ett flashspel: 4 steg (med bilder)
Hur man gör ett flashspel: 4 steg (med bilder)

Video: Hur man gör ett flashspel: 4 steg (med bilder)

Video: Hur man gör ett flashspel: 4 steg (med bilder)
Video: PAPERS, PLEASE - The Short Film (2018) 4K SUBS 2024, Maj
Anonim

Flash är ett populärt format för webbläsarspel, till exempel webbplatser som Newgrounds och Kongregate. Även om Flash -formatet tenderar att vara underutnyttjat i mobilapplikationer, finns det fortfarande många kvalitetsspel som fortsätter att göras med Flash. Flash använder ActionScript, ett språk som är lätt att lära sig och ger kontroll över objekt på skärmen. Se steg 1 nedan för att lära dig hur du skapar ett grundläggande Flash -spel.

Steg

Del 1 av 3: Komma igång

381698 1
381698 1

Steg 1. Designa spelet

Innan du börjar koda, skapa en grov uppfattning om ditt spel. Flash passar bäst för enkla spel, så fokusera på att skapa spel som har väldigt få spelmekaniker. Definiera genren och spelmekaniken innan du startar prototypen. Vanliga flashspel inkluderar:

  • Endless runner: Spelet flyttar automatiskt karaktärer. Spelare måste hoppa över hinder eller interagera med spelet. Spelare har vanligtvis bara ett eller två kontrollalternativ.
  • Fighters: Spelet är vanligtvis sidrullning. Spelare måste besegra fienden för att gå vidare. Spelarens karaktär har flera drag för att besegra fienden.
  • Pussel: Spelare måste lösa pussel för att slå varje nivå. Utgående från stilen att samla tre-of-a-kind-föremål som Bejeweled, till komplexa pussel som äventyrsspel.
  • RPG: Spelet fokuserar på karaktärsutveckling och framsteg. Spelare går igenom många olika situationer samt olika typer av fiender. Stridsmekaniken varierar mycket, men många av dessa typer är turbaserade. Rollspel är betydligt svårare att koda än enkla actionspel.
381698 2
381698 2

Steg 2. Förstå vad fördelarna med blixt är

Flash är mest lämpligt för 2D -spel. Flash kan göras för att skapa 3D -spel, men det är mycket komplicerat och kräver mer kunskap. Nästan alla framgångsrika Flash -spel har ett 2D -format.

Flash -spel är också bäst lämpade för snabba sessioner. Detta beror på att de flesta spelare spelar när de har lite ledig tid, till exempel pauser, vilket innebär att spelsessioner vanligtvis är högst 15 minuter långa

381698 3
381698 3

Steg 3. Bekanta dig med ActionScript3 (AS3) -språket

Flash -spel är programmerade i AS3, och du måste ha en grundläggande förståelse för hur de fungerar för att lyckas med att skapa spel. Du kan skapa enkla spel med en grundläggande förståelse för kod i AS3.

Det finns många ActionScript -böcker tillgängliga på Amazon och andra butiker, tillsammans med en mängd olika handledning och händelser på internet

381698 4
381698 4

Steg 4. Ladda ner Flash Professional

Det här programmet är lite dyrt, men det är mycket bra för att snabbt skapa flash -program. Det finns flera andra programalternativ, inklusive alternativ med öppen källkod, men de är i allmänhet mindre kompatibla eller tar längre tid att slutföra samma uppgift.

Flash Professional är det enda programmet du behöver för att börja skapa spel

Del 2 av 3: Skriva grundläggande spel

381698 5
381698 5

Steg 1. Förstå de grundläggande byggstenarna i AS3 -koden

Grundspelet har flera olika kodstrukturer. Det finns tre huvuddelar i AS3 -koden:

  • Variabler - Det handlar om hur data lagras. Data kan vara tal, ord (strängar), objekt och mer. Variabler definieras av var -koden och måste bestå av ett ord.

    var playerHealth: Antal = 100; // "var" indikerar att du definierar en variabel. // "playerHealth" är variabelnamnet. // "Number" är datatypen. // "100" är värdet som tilldelas variabeln. // Alla actionscript -rader slutar med ";"

  • Händelsehanterare - händelsehanteraren letar efter vissa saker som hände och meddelar sedan resten av programmet. Detta är viktigt för spelarinmatning och upprepad kod. Händelsehanterare brukar anropa funktioner.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definierar en händelsehanterare. // "MouseEvent" är kategorin för inmatning som man lyssnar på. // ". CLICK" Är en specifik händelse i kategorin MouseEvent. // "swingSword" är den funktion som kallas när händelsen inträffar.

  • Funktion - En kodbit som tilldelas ett nyckelord och kan kallas senare. Funktioner hanterar de flesta spelprogrammeringar, och ett komplext spel kan ha hundratals funktioner. Funktioner kan vara i vilken ordning som helst eftersom de bara fungerar när de kallas.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Din kod här}} // "funktion" är nyckelordet som visas i början av varje funktion. // "swingSword" är namnet på funktionen. // "e: MouseEvent" är en tillagd parameter, som anger // att funktionen anropades från händelselyssaren. // ": void" är värdet som returneras av funktionen. // Om inget värde returneras, använd: void.

381698 6
381698 6

Steg 2. Skapa ett objekt

ActionScript används för att påverka objekt i Flash. För att skapa ett spel måste du skapa objekt som spelarna kan interagera med. Beroende på guiden du läser kan objekt kallas sprites, skådespelare eller filmer. För detta enkla spel kommer du att skapa en rektangel.

  • Öppna Flash Professional. Skapa ett nytt ActionScript 3 -projekt.
  • Klicka på verktyget Rektangelritning från verktygspanelen. Den här panelen kan vara på en annan plats, beroende på Flash Professional -konfigurationen. Rita en rektangel i scenfönstret.
  • Välj rektangeln med markeringsverktyget.
381698 7
381698 7

Steg 3. Ange egenskaperna på objektet

Välj den nyvalda rektangeln, gå till menyn Ändra och välj "Konvertera till symbol". Du kan också trycka på F8 som en genväg. I fönstret "Konvertera till symbol", ge objektet ett lätt igenkänt namn, till exempel "fiende".

  • Leta upp fönstret Egenskaper. Högst upp i fönstret finns ett tomt textfält märkt "Instansnamn" när du håller musen över det. Ge den samma namn som när du gjorde den till en symbol ("fiende"). Detta skapar ett unikt namn för att interagera via AS3 -koden.
  • Varje "händelse" är ett separat objekt som kan påverkas av koden. Du kan kopiera händelser som har skapats flera gånger genom att klicka på fliken Bibliotek och dra dem till scenen. Varje gång en händelse läggs till ändras dess namn för att indikera att objektet är separat ("fiende", "fiende1", "fiende2", etc.).
  • När du hänvisar till ett objekt i kod, använd bara namnet på händelsen, i det här fallet "fiende".
381698 8
381698 8

Steg 4. Lär dig hur du ändrar egenskaperna för en händelse

När händelsen har skapats kan du ställa in dess egenskaper via AS3. Detta låter dig flytta objekt, ändra storlek på dem och så vidare. Du kan anpassa en egenskap genom att skriva förekomsten, följt av en period ".", Sedan följt av egenskapen, följt av värdet:

  • fiende.x = 150; Detta påverkar fiendens föremål på X -axeln.
  • fiende.y = 150; Detta påverkar fiendens föremål på Y -axeln. Y -axeln beräknas från scenen.
  • fiende.rotation = 45; Roterar fiendens föremål 45 ° medurs.
  • fiende.skalaX = 3; Sträcker ut fiendens föremål med en multipel av 3. Tecknet (-) vänder objektet.
  • fiende.skalaY = 0,5; Ändrar objektets höjd till hälften av dess nuvarande höjd.
381698 9
381698 9

Steg 5. Observera kommandot trace ()

Det här kommandot returnerar det aktuella värdet för det angivna objektet och är användbart för att avgöra om allt fungerar som det ska. Du kommer förmodligen inte att inkludera Trace -kommandot i din slutliga kod, men det kan vara användbart för att hitta källan till den misslyckade koden.

381698 10
381698 10

Steg 6. Bygg grundspelet med informationen ovan

Du har nu en grundläggande förståelse för kärnfunktionerna. Du kan göra ett spel där varje gång en fiende klickas minskar storleken tills fienden förstörs

var fiendeHP: Antal = 100; // Ställer in fiendens HP (hälsa) till 100 i början av spelet. var playerAttack: Number = 10; // Ställer in spelarens mängd attackkraft när du klickar. fiende.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Genom att lägga till den här funktionen direkt till fiendens objekt, // uppstår den här funktionen bara när själva objektet är // klickat, och inte när det klickar någonstans på skärmen. setEnemyLocation (); // Ropar följande funktion för att placera fienden // på skärmen. Detta händer när spelet startar. function setEnemyLocation (): void {fiende.x = 200; // Flytta fienden 200 pixlar från vänster på skärmen fiende. Y = 150; // Flytta fienden 150 pixlar ner från toppen av skärmen fiende.rotation = 45; // Rotera fienden 45 grader medurs ("fiendens x -värde är", fiende.x, "och fiendens y -värde är", fiende.y); // Visar fiendens nuvarande position för att hitta källan till felet} funktion attackEnemy (e: MouseEvent): void // Skapar en attackfunktion när fienden klickas på {fiendeHP = fiendeHP - spelareAttack; // subtraherar attackvärdet från HP -värdet, // genererar nytt HP -värde. fiende.scaleX = fiendeHP / 100; // Ändra bredden baserat på det nya HP -värdet. // Värdet divideras med 100 och konverteras sedan till en decimal. fiende.skalaY = fiendeHP / 100; // Ändra höjd baserat på nytt HP -värdespår ("Fiender har", fiendeHP, "HP kvar"); // Visar hur mycket HP fienden har kvar}

381698 11
381698 11

Steg 7. Prova

När du har kodat kan du testa det här nya spelet. Klicka på Kontroll -menyn och välj Testa film. Spelet startar, och du kan klicka på ett fiendens objekt för att ändra storlek på det. Spårningsutmatningen visas i fönstret Utdata.

Del 3 av 3: Lär dig avancerade tekniker

381698 12
381698 12

Steg 1. Lär dig hur paket fungerar

ActionScript är Java -baserat och använder ett mycket liknande paketsystem. Med paket kan du lagra variabler, konstanter, funktioner och annan information i separata filer och sedan importera dessa filer till programmet. Detta är särskilt användbart om du vill använda paket som andra människor har utvecklat som gör spel enklare att bygga.

Leta efter en guide på Wikihow för mer information om hur paket fungerar i Java

381698 13
381698 13

Steg 2. Bygg projektmappen

Om du skapar ett spel som innehåller bilder och ljudklipp, skapa en mappstruktur i spelet. Du har lättare att lagra olika typer av element, samt spara olika paket att ringa.

  • Skapa en basmapp för ditt projekt. I basmappen skapar du en "img" -mapp för alla konsttillgångar, en "snd" -mapp för alla ljudtillgångar och en "src" -mapp för alla spel- och kodpaket.
  • Skapa en "Spel" -mapp i "src" -mappen för att lagra Constants -filen.
  • Denna speciella struktur krävs inte, men kommer att göra det lättare att organisera arbetet med alla material, särskilt för större projekt. För det enkla spelet som beskrivs ovan behöver du inte skapa några kataloger.
381698 14
381698 14

Steg 3. Lägg till ljud i spelet

Spel utan ljud eller musik tröttnar snabbt på spelare. Du kan lägga till ljud till objekt med verktyget Lager.

381698 15
381698 15

Steg 4. Skapa Constants -filen

Om ditt spel har många värden som förblir desamma under hela spelet kan du skapa en Constants -fil för att samla dem alla på ett ställe så att de enkelt kan kallas. Konstanter kan innehålla värden som tyngdkraft, spelarhastighet och andra värden som kan behöva upprepas.

  • Om du skapade en Constants -fil placerar du den i en mapp i projektet och importerar den sedan som ett paket. Anta att du skapar en Constants.as -fil och placerar den i spelmappen. Använd följande kod för att importera den:

    paket {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Steg 5. Titta på andras spel

Även om många utvecklare inte kommer att avslöja sin spelkod, finns det en mängd olika självstudieprojekt och andra projekt med öppen källkod som gör att du kan se kod och interagera med spelobjekt. Detta är ett bra sätt att lära sig en mängd avancerade tekniker som kan hjälpa ditt spel att sticka ut.

Rekommenderad: