Hur man använder fuskmotor (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man använder fuskmotor (med bilder)
Hur man använder fuskmotor (med bilder)

Video: Hur man använder fuskmotor (med bilder)

Video: Hur man använder fuskmotor (med bilder)
Video: The Michelangelo of Microsoft Excel 2024, Maj
Anonim

Denna wikiHow lär dig hur du använder Cheat Engine för att ändra vissa datorspel. Cheat Engine är ett minnesskanningsverktyg. Med det här verktyget kan du komma åt data som lagras i datorns minne och göra ändringar i den. På så sätt kan du ändra information i spelet, till exempel hälsunivå, ammunition, poäng, liv och andra element eller aspekter av ditt lager.

Steg

Del 1 av 8: Installation av fuskmotorn

363032 5
363032 5

Steg 1. Öppna Cheat Engine -webbsidan

Gå till https://cheatengine.org/downloads.php från din dators webbläsare.

363032 6
363032 6

Steg 2. Välj Ladda ner Cheat Engine

Denna stora länk visas i mitten av sidan.

  • Den senaste Cheat Engine -versionen visas också på den här knappen (t.ex. Ladda ner Cheat Engine 6.7 ”).
  • Om du behöver använda Cheat Engine på en Mac -dator väljer du " Ladda ner Cheat Engine 6.2 för Mac ”.
363032 7
363032 7

Steg 3. Installera Cheat Engine

Installationsprocessen du behöver följa beror på datorns operativsystem:

  • Windows - Dubbelklicka på Cheat Engine installationsfilen, välj " Ja ”När du uppmanas att välja” Nästa ”, Markera rutan" Jag håller med "och välj sedan" Nästa " Klicka sedan på " Nästa ”Tre gånger till, avmarkera rutan” Jag godkänner att installera McAfee WebAdvisor”, välj” Nästa och klicka på " Installera " När installationen är klar väljer du " Nästa ”När du uppmanas och klicka på” Avsluta ”.
  • Mac-Dubbelklicka på installationsfilen för DMG Cheat Engine, verifiera installationen av programmet när du uppmanas att klicka på och dra ikonen Cheat Engine till katalogen "Program" och följ instruktionerna på skärmen.
363032 8
363032 8

Steg 4. Kör Cheat Engine

När programmet är installerat klickar du på "Start" -menyn

Windowsstart
Windowsstart

(Windows) eller Launchpad (Mac), välj sedan Fuska motorn ”.

Du kan behöva välja " Ja "eller" Öppen ”Innan Cheat Engine öppnas.

Del 2 av 8: Lås upp spelprocessen i Cheat Engine

363032 9
363032 9

Steg 1. Starta spelet

Kör spelet du vill använda med Cheat Engine.

Tänk på att du inte kan använda onlinespel eller serverbaserade spel för flera spelare

363032 10
363032 10

Steg 2. Välj ikonen "Processer"

Klicka på datorns knapp i det övre vänstra hörnet av Cheat Engine-fönstret. Ett popup-fönster som visar de program som för närvarande körs på datorn visas därefter.

363032 11
363032 11

Steg 3. Klicka på spelprocessen

Gå igenom listan över processer tills önskat spel hittas och välj sedan ett spelnamn. Om Cheat Engine kommer att användas för spel från en webbläsare, välj webbläsarens namn.

  • Om spelets namn inte är tillgängligt i listan "Processer" kan du inte redigera processen via Cheat Engine.
  • Du kan behöva klicka på fliken " Processer ”Som är ovanför fönstret först.
363032 12
363032 12

Steg 4. Välj OK

Denna knapp visas längst ner i fönstret. Spelet kommer att låsas upp i Cheat Engine efteråt.

Del 3 av 8: Hitta och ändra variabler (värde) i spel

363032 13
363032 13

Steg 1. Bestäm aspekten eller spelvariabeln (värde) du vill ändra

För att ändra en spelvariabel måste den ha ett nummer (t.ex. ammunitionsnivå, hälsa eller objekt).

Motsvarande nummer ska visas på skärmen. Till exempel, om du vill ändra mängden av en viss vara i ditt lager, måste du gå till en sida som visar antalet artiklar i lagersegmentet

363032 14
363032 14

Steg 2. Dölj spelfönstret och klicka på Cheat Engine -fönstret

Du måste visa Cheat Engine -fönstret igen medan spelfönstret är dolt.

Stoppa inte spelet i detta skede

Övervinna rädslan för att bli kidnappad Steg 5
Övervinna rädslan för att bli kidnappad Steg 5

Steg 3. Klicka på Ny skanning

Det är högst upp i Cheat Engine -fönstret, bredvid panelen till vänster. Varje gång du vill skanna en ny aspekt eller variabel måste du klicka på Ny skanning ”.

363032 16
363032 16

Steg 4. Välj skanningstyp

Det finns fem typer av skanningar som du kan utföra när du startar en ny skanning. De två huvudskanningarna som ska användas är "Exakt värde" och "Okänt startvärde". Använd rullgardinsmenyn bredvid "Skanningstyp" för att välja vilken typ av skanning som ska utföras. De tillgängliga skanningstyperna inkluderar:

  • Exakta värden:

    ”Välj det här alternativet om du vet det exakta beloppet eller värdet som behöver ändras. Om du till exempel vet det specifika antalet liv eller ammunition du har kan du välja det här alternativet.

  • Okända initialvärden:

    ”I videospel representeras ibland inte värden eller mängder av siffror. Till exempel representeras en karaktärs hälsa eller livsnivå av en hälsomätare, inte ett tal. För ett exempel som detta vet du inte det specifika antalet liv eller hälsunivåer. Egentligen finns det siffror som representerar dessa aspekter eller variabler, men du kan inte se dem på skärmen. Därför kan du välja alternativet Okänt startvärde ”.

  • Större än…:' ”Välj det här alternativet om du inte vet det specifika värdet eller kvantiteten du letar efter, men ändå vet det minsta värdet eller kvantiteten.
  • Mindre än…:

    Välj det här alternativet om du inte vet det specifika värdet eller kvantiteten du letar efter, men ändå vet det största värdet eller kvantiteten.

  • Värde mellan …:

    ”Med det här alternativet kan du ange värden eller mängder som behöver sökas.

363032 17
363032 17

Steg 5. Bestäm datatypen

En datatyp representerar ett värde eller en mängd lagrad i minnet. Det kan vara svårt att veta vilken typ av data du ska välja, så i det här steget kan du behöva gissa eller experimentera. Använd rullgardinsmenyn bredvid "Datatyp" för att ange datatypen. Om du inte hittar det värde eller antal du letar efter med en datatyp, klicka på " Ny skanning ”Och försök igen med en annan datatyp. Några vanliga datatyper du kan använda inkluderar:

  • Bytes:

    ”Alternativ“2 Bytes”och“4 Bytes”är de datatyper som oftast används. De flesta Windows -program använder datatypen "4 bytes" så att du kan börja ditt experiment med det här alternativet. Du kan också hitta variabler med datatypen "2 bytes". Alternativen "1 Bytes" och "8 Bytes" kan fortfarande prövas, men du kan uppleva problem eller fel med båda alternativen.

  • flyter:

    En datatyp med flytande punkt hänvisar till ett värde eller kvantitet som har ett decimaltal (även om du inte ser det i spel). Ibland lagrar spel värden eller kvantiteter som flytande punkt för att förhindra enkla minnessökningar. Om du inte kan hitta värdet eller kvantiteten du letar efter via bytes -skanningen, försök att skanna den här datatypen.

  • Dubbel:

    Denna datatyp liknar flytande punkter, men innehåller dubbelt så många siffror. Om du inte hittar variabeln när du skannar byte eller float -datatyper, försök att skanna dessa datatyper.

  • Allt:

    Detta alternativ fungerar för att skanna alla variabler av alla typer av data. Det här alternativet kan vara ett bra val om du inte vet vad du ska leta efter. Detta alternativ visar dock fler sökresultat som du behöver kondensera.

363032 18
363032 18

Steg 6. Ange värdet eller mängden du vill ändra och klicka på Första genomsökning

Om du till exempel har 20 kulor kvar i ammunitionslistan skriver du 20 i textfältet "Värde". Cheat Engine kommer att skanna alla variabler eller aspekter som har ett värde eller storlek "20". Du kommer sannolikt att få många variabler i adresslistan så att du måste begränsa dina sökresultat senare.

363032 19
363032 19

Steg 7. Gå tillbaka till spelet och ändra värdet på den önskade variabeln

Processen som måste följas beror på vilket spel som används. Om du till exempel vill öka din hälsunivå kan du skada dig själv att sänka din hälsanivå först. Om du vill ha mer ammunition, skjut några omgångar för att sänka ammunitionen först.

363032 20
363032 20

Steg 8. Gå tillbaka till Cheat Engine och sök efter uppdaterade variabler

Dölj spelfönstret och klicka på Cheat Engine. Skriv ett nytt värde eller antal i avsnittet "Värde" och klicka sedan på " Nästa skanning " Cheat Engine kommer att skanna alla variabler vid den första genomsökningen och sedan begränsa dem till en variabel eller adress med värdet omvandlat till en storlek eller ett antal, som du angav i fältet "Värde".

  • Okända initialvärden:

    ”Om du väljer" Okänt startvärde "vid den första genomsökningen, välj" Ökat värde "eller" Minskat värde ”Under rubriken” Skanningstyp”, beroende på om värdet (eller storleken) ökar eller minskar. Cheat Engine kommer att skanna alla ökande eller minskande värden eller mängder, istället för att skanna specifika eller fasta värden.

363032 21
363032 21

Steg 9. Upprepa sökprocessen tills du har fyra (eller färre) värden/kvantiteter

Fortsätt ändra värdet eller storleken och sök sedan efter det ändrade värdet tills du har maximalt fyra aspekter eller variabler som visas på vänster sida av fuskfönstret.

Du kommer äntligen att se det tidigare sökta värdet eller mängden i kolumnen "Föregående" i varje variabel/aspektvärde, medan det aktuella värdet eller mängden visas i kolumnen "Värde"

363032 22
363032 22

Steg 10. Lägg till variabler eller aspekter i adresslistan

Du kan dubbelklicka på en aspekt för att lägga till den i adresslistan längst ner i Cheat Engine-fönstret, eller klicka på en adress för att markera den och välj den röda diagonala pilikonen i det nedre högra hörnet av variabeln eller aspektlistan. Därefter läggs variabeln till i adresslistan längst ner i fönstret.

Om du vill välja flera adresser eller variabler håller du ned "Shift" -tangenten och klickar sedan på variablerna överst (första urvalet) och botten (sista urvalet) i listan

363032 23
363032 23

Steg 11. Ändra värdet till önskad mängd

Följ dessa steg för att ändra värdet eller storleken på en variabel/aspekt:

  • Dubbelklicka på värdet under "Värde" i listan längst ned i fönstret Cheat Engine.
  • Ange ett nytt värde eller en ny kvantitet i kolumnen "Värde".
  • Klick " Ok ”.
363032 24
363032 24

Steg 12. Kontrollera om aspektvärdet eller storleken har ändrats i spelet

När du öppnar spelet igen kommer den redigerade variabeln eller aspekten att visa storleken eller värdet du angav. I nästa metod eller segment lär du dig hur du håller värden eller kvantiteter från att förändras genom att konvertera dem till icke -operativ kod.

Du kan behöva ändra variabelns värde eller storlek igen innan den uppdateras

Del 4 av 8: Ändra koden för att förhindra förändringar i värde eller kvantitet

363032 25
363032 25

Steg 1. Sök efter variabler vars storlek inte kan ändras

Det här segmentet eller avsnittet lär dig hur du använder kodsökarfunktionen för att hitta vad som står i adressen eller variabeln du vill ändra och ersätta den med icke-operativ kod. Således kommer värdet eller storleken på variablerna i spelet inte att förändras. Använd stegen i föregående avsnitt för att ta reda på vilka aspekter du behöver ändra. Lägg till variabeln i listan längst ned på skärmen.

363032 26
363032 26

Steg 2. Högerklicka på adressen och välj Ta reda på vilken åtkomst till adressen

Fönstret Cheat Engine Debugger öppnas efteråt. Det här fönstret visar instruktioner om adressen du ska komma åt.

363032 27
363032 27

Steg 3. Klicka på Ja

Med det här alternativet bekräftar du att du vill ansluta felsökaren till Cheat Engine -processen. Fönstret "Code Debugger" öppnas. Listan är tom första gången fönstret öppnas.

363032 28
363032 28

Steg 4. Gå tillbaka till spelet och ändra variabelns eller aspektens värde eller storlek

Återigen, gå tillbaka till spelet och gör något för att ändra aspekten eller variabeln vars värde inte bör ändras. Kodinstruktioner som öppnar den valda adressen eller variabeln visas i felsökningsfönstret.

363032 29
363032 29

Steg 5. Gå tillbaka till Cheat Engine och klicka på instruktionerna i listan

Det kan finnas mer än en adress eller variabel i fönstret. Välj i så fall en adress eller variabel som inte är länkad till samma basadress. Leta efter instruktioner med olika värden mellan hakparenteserna "[“och”] än de andra värdena.

363032 30
363032 30

Steg 6. Klicka på Ersätt

Koden kommer att ersättas med en icke-operativ kod (NOP).

Om det finns mer än en variabel i listan, välj alla variabler

363032 31
363032 31

Steg 7. Klicka på Stopp

Den icke-operativa koden kommer att tillämpas eller aktiveras. Således kommer värdet eller storleken på den valda aspekten inte att förändras i spelet.

För att återställa den ursprungliga koden, välj en variabel i listan och klicka på " Visa demonterare " Högerklicka på avsnittet som visar texten "NOP" och välj " Återställ med originalkoden " Om du inte ser alternativet klickar du på " Ersätt med kod som inte gör någonting "och välj" Ja " Därefter högerklickar du igen " NOP "och välj" Återställ med originalkoden ”.

Del 5 av 8: Använda pekare för att hitta aspekter eller variabla definieringskoder

363032 32
363032 32

Steg 1. Skanna variabeln eller aspekten vars värde eller storlek du vill ändra

Ibland kan adressen till en spelvariabel eller aspekt ändras, antingen när du startar om spelet eller i mitten av spelet. Du kan använda en pekare eller pekare för att ta reda på vad adressen eller variabeln refererar till. När du har hittat en statisk adress på basnivå som inte ändras kan du ändra den variabeln eller aspekten av spelet.

363032 33
363032 33

Steg 2. Högerklicka på adressen och välj Ta reda på vad som skriver till den här adressen

Felsökningsfönstret öppnas efter det.

Om det finns flera adresser, öppna ett felsökningsfönster för dessa adresser (så många som Cheat Engine tillåter)

363032 34
363032 34

Steg 3. Gå tillbaka till spelet och ändra värdet eller storleken på spelaspekten

Återigen, gå tillbaka till spelet och gör något för att ändra mängden önskad aspekt (t.ex. använda ett vapen, bli träffad, etc.). Instruktioner som hänvisar till adressen till respektive aspekt visas i felsökningsfönstret.

Om ingenting visas i felsökningsfönstret är den valda adressen inte rätt adress. Prova en annan adress

363032 35
363032 35

Steg 4. Gå tillbaka till Cheat Engine och klicka på instruktionerna i listan

Instruktioner visas i felsökningsfönstret. Det kan finnas mer än en adress som visas i fönstret. Leta i så fall efter en instruktion med en annan teckenuppsättning mellan hakparenteserna "[“och”], jämfört med teckenuppsättningen i de andra instruktionerna. Om det inte finns någon adress med ett annat tecken, kontrollera att pekaren eller pekarna används är desamma för alla adresser.

Om teckenuppsättningen har en “+” -symbol och ett tal i slutet (t.ex. [ESI+14]), är symbolen och siffran förskjutna nummer. Anteckna numret. Du kommer att behöva det senare

363032 36
363032 36

Steg 5. Klicka på Mer information

Instruktionerna som visas när värdet eller mängden av en spelaspekt ändras i fönstret "Extra info" visas. Pekaren som hänvisar till adressen visas också.

Du kan också hitta adressen genom att undersöka tecknen i hakparenteser och sedan titta på siffran som kommer efter tecknen som visas nedan. Till exempel, om adressen har koden "[rdx]" bredvid den, leta efter strängen "RDX = xxxxxxxx" längst ned i fönstret

363032 37
363032 37

Steg 6. Markera kryssrutan bredvid”Hex” och utför en ny pekaradressskanning

Pekarens adress visas bredvid texten "Värdet på pekaren som behövs för att hitta den här adressen är förmodligen xxxxxxxxx". Följ dessa steg för att hitta adressen i slutet av meningen.

  • Klick " Ny skanning ”.
  • Markera kryssrutan "Hex" bredvid kolumnen "Värde".
  • Ange pekarens adress i fältet "Värde" och klicka på " första genomsökningen ”.
363032 38
363032 38

Steg 7. Dubbelklicka på bokmärkesadressen

Adressen läggs till i listan längst ner i Cheat Engine -fönstret.

Adresser kan visas med grönt i skanningsresultaten. Om så är fallet är adressen en statisk adress och är troligen den pekare du letar efter. Ibland är den hittade pekaren också en annan pekare. Sådana pekare är kända som flernivåpekare. Om du stöter på en pekare på flera nivåer måste du upprepa stegen ovan för varje pekare som finns för att hitta pekarens primära statiska adress

363032 39
363032 39

Steg 8. Dubbelklicka på numret under "Adress"

Dialogrutan "Ändra adress" öppnas.

363032 40
363032 40

Steg 9. Kopiera adressen i fältet och klicka på Avbryt

För att kopiera en adress markerar du helt enkelt hela texten i kolumnen högst upp i rutan "Ändra adress". Högerklicka på adressen och välj " Kopiera " Klicka sedan på " Avbryt ”För att stänga kolumnen.

363032 41
363032 41

Steg 10. Klicka på Lägg till adress manuellt

Det är i den övre vänstra sidan av adresslistan, längst ner i Cheat Engine-fönstret. En ruta som liknar rutan "Ändra adress" öppnas, men i den här rutan kan du bara lägga till en adress.

363032 42
363032 42

Steg 11. Markera kryssrutan bredvid "Pekare"

Rutan expanderar och ett nytt textfält för inmatning av pekaren visas.

363032 43
363032 43

Steg 12. Klistra in pekarens adress i fältet under "Pekare" och klicka på Ok

En ny adress för pekaren som styr aspekten av spelet du vill ändra visas. Adressen för det nyskapade bokmärket ska se ut ungefär "Pxxxxxxxx". Textsträngen indikerar att den här pekaren refererar till en specifik adress.

  • Om det finns ett förskjutningsnummer anger du numret i fältet ovanför kolumnen där du klistrade in adressen.
  • Om det finns mer än ett bokmärke, klicka på " Lägg till förskjutning " Offsetnummerfältet läggs till överst i området eller kolumnen där du klistrar in adressen. Ange lämpligt förskjutningsnummer i varje kolumn.
363032 44
363032 44

Steg 13. Klicka på rutan "Aktiv" bredvid bokmärkesadressen du precis lade till

Den här rutan är under "Aktiv" i adresslistan längst ned på skärmen. Pekaren aktiveras efter det.

363032 45
363032 45

Steg 14. Ändra aspektstorleken på adressen du lade till

Aspektstorleken för den skapade pekaradressen är densamma som den aspektadress du letar efter. Om pekaren pekar på en annan plats är den ursprungliga adressen du skannade inte längre giltig. Du kan dock fortfarande ändra aspektvärdet för en redan skapad pekaradress. Denna ändring kommer att fungera, oavsett objektivets storlek eller referensplats för aspektstorleken. Klicka på siffran under texten "värde" för adressen som har lagts till. Ange ett nytt numeriskt värde eller antal och klicka på " Ok ”.

Del 6 av 8: Använda kodinjektion för att ändra kod

363032 46
363032 46

Steg 1. Skanna den aspekt eller variabel vars ändringar du vill stoppa

Detta avsnitt kommer att lära dig hur du använder kodinjektion för att ändra processen för att ändra aspekt-/variabelvärden med kod. Till exempel, om din karaktärs hälsunivå minskar för varje träff, kan du ändra spelkoden så att hälsanivån ökar när du träffas.

363032 47
363032 47

Steg 2. Högerklicka på adressen och välj Ta reda på vad som skriver till den här adressen

Fönstret Cheat Engine debugger öppnas efteråt.

363032 48
363032 48

Steg 3. Klicka på Ja

Med det här alternativet bekräftar du att du vill ansluta felsökaren till Cheat Engine -processen. Fönstret "Code Debugger" öppnas. Listan är tom första gången fönstret öppnas.

363032 49
363032 49

Steg 4. Gå tillbaka till spelet och ändra variabelns värde eller storlek

Återigen, gå tillbaka till spelet och gör något för att ändra aspekten eller variabeln vars värde inte bör ändras. Kodinstruktioner som öppnar den valda adressen eller variabeln visas i felsökningsfönstret.

363032 50
363032 50

Steg 5. Öppna om spelet och ändra aspektvärdet eller storleken

Återigen, gå tillbaka till spelet och gör vad som krävs för att ändra värdet eller storleken på aspekten. Instruktioner som hänvisar till lämplig adress visas i felsökningsfönstret.

363032 51
363032 51

Steg 6. Gå tillbaka till Cheat Engine och klicka på instruktionerna i listan

Det kan finnas mer än en adress i fönstret. Om så är fallet, leta efter instruktioner med ordet "sub" för att minska värdet eller kvantiteten i en aspekt, eller ordet "lägg till" eller "inc" för att öka värdet eller storleken.

363032 52
363032 52

Steg 7. Klicka på Visa demonterare

Koden öppnas i demonteringsfönstret.

363032 53
363032 53

Steg 8. Välj koden som minskar eller ökar värdet eller storleken

Vanligtvis är koden som måste väljas den första instruktionen högst upp i koden. Möjligen har koden ordet "Sub" eller "Add" i början som tjänar till att minska eller öka storleken på den relevanta aspekten.

363032 54
363032 54

Steg 9. Klicka på Verktyg, följd av Automatiska sammansättningar.

Auto assembler -fönstret öppnas.

363032 55
363032 55

Steg 10. Klicka på Mallar och välj Full injektion.

Ett popup-fönster som bekräftar adressen till vilken koden ska läggas till kommer att visas.

363032 56
363032 56

Steg 11. Kontrollera att adressen är korrekt och klicka på Ok

Kontrollera och se till att adressen i kolumnen är densamma som adressen du valde i "Memory Viewer" -demonteringsfönstret. Klicka sedan på " Ok " Den nya mallen öppnas efteråt.

363032 57
363032 57

Steg 12. Ersätt koden med omvänd

Bläddra till segmentet som visar ordet "Kod". Raden nedan är koden som ändrar aspektens storlek eller värde. Om raden börjar med ordet "sub", ändra "sub" till "add". Om raden börjar med ordet "lägg till", ersätt det ordet med "sub". Du kan också ändra storleken i slutet av raden för att bestämma mängden ändring som har gjorts eller inträffat.

363032 58
363032 58

Steg 13. Klicka på Kör, följt Ja två gånger.

Knappen "Utför" finns längst ner i kodinjektionsfönstret. Cheat Engine kommer att fråga om du är säker på att du vill injicera koden. Klick " Ja " att bekräfta. Välj därefter " Ja "eller" Nej ”För att öppna en ny kod i demonteringsfönstret. Om kodinjektionen lyckas kommer ändringen i värdet eller storleken på aspekten i spelet att ske i omvänd riktning. Istället för att tappa kulor får du ammunition när du använder ditt vapen. Istället för att minska kommer karaktärens hälsanivå också att öka när du träffas av en motståndares slag.

Del 7 av 8: Utmärkande objekt med samma kod

363032 59
363032 59

Steg 1. Skanna den aspekt eller variabel vars ändringar du vill stoppa

I vissa spel har vissa objekt samma kod. Kodinjektioner som utförs på ett objekt kan påverka andra objekt. Det betyder att när du "fryser" en karaktärs hälsofält kan du märka att fiendekaraktärernas hälsa eller livsfält också är frusna. I sådana här situationer måste du veta hur du skiljer varje objekt och inkludera skript eller kod som bara påverkar de objekt du vill ha.

För att infoga skript eller kod i olika objekt måste du känna till någon monteringskod. Att generera denna grundkod är dock inte så svårt att göra

363032 60
363032 60

Steg 2. Högerklicka på adressen och välj Ta reda på vad som skriver till den här adressen

När du har bestämt adressen till den aspekt eller variabel som du vill ändra eller stoppa, leta upp pekaren eller koden som hänvisar till adressen, öppna felsökningsfönstret och identifiera avsnittet eller koden som motsvarar den adressen.

363032 61
363032 61

Steg 3. Välj instruktionerna och klicka på Visa demonterare

Klicka på den markerade instruktionen när felsökningsfönstret öppnas. Instruktioner visas i fönstret för demontering av kod.

363032 62
363032 62

Steg 4. Högerklicka på den övre instruktionen och klicka på Ta reda på vilka adresser som denna instruktion har åtkomst till

Ett fönster som visar en lista över alla adresser som instruktionen öppnade när den hänvisade till den nya adressen laddas på skärmen.

363032 63
363032 63

Steg 5. Tillåt värde- eller storleksändringar för alla objekt i spelet

En lista med alla adresser som åtkomst till instruktionen visas. Om du till exempel vill sluta ändra värdet eller storleken på en karaktärs hälsa/livsfält kan du först gå tillbaka till spelet och låta karaktären slå en träff. Instruktioner för åtkomst till adresserna i listan över tillgängliga adresser visas. Om du träffar eller attackerar en fiendekaraktär som också använder dessa instruktioner kommer motsvarande instruktioner att visas på listan.

363032 64
363032 64

Steg 6. Markera alla adresser i listan över tillgängliga adresser

När du har en adress för varje objekt som har samma adress i listan klickar du bara på och drar markören för att markera alla adresser.

Alternativt kan du högerklicka på varje adress och välja " Visa registerstater ”.

363032 65
363032 65

Steg 7. Olika datastruktur för alla adresser som visas

Följ dessa steg för att skapa en datastruktur för alla adresser som visas:

  • Högerklicka på de valda adresserna.
  • Klick " Öppna desektdata med valda adresser ”.
  • Klick " Ok ”.
  • Ange namnet på datastrukturen och klicka på " Ok ”.
  • Klick " Ja ”.
  • Ange den ursprungliga storleken på strukturen eller låt den vara som den är, klicka sedan på " Ok ”.
363032 66
363032 66

Steg 8. Hitta en kvantitet som är densamma som spelarens aspektstorlek, men som skiljer sig från aspektstorleken på andra objekt eller fiendens karaktärer

När du observerar datastrukturen eller registret för varje objekt måste du leta efter värden som är desamma för alla huvud-/vänkaraktärer, men som skiljer sig från fiendens karaktärer. Till exempel, om lag A har två spelartecken och lag B har två datorstyrda tecken, kan lag A: s tecken representeras av värdet eller siffran “1” och lag B: s tecken representeras av siffran “2”.

Om du inte hittar samma värde eller variabel för spelaren/vänkaraktären, men skiljer sig från fiendens karaktär, kan du skapa ditt eget värde eller variabel. Högerklicka bara på ett av värdena (t.ex. pekare) och välj " Lägg till element " Välj "4 bytes" som datatyp och ange ett oanvänt offsetnummer. Förskjutningsnumret visas på vänster sida av datadissektionens strukturtabell.

363032 67
363032 67

Steg 9. Registrera värdet eller variabelregistret

När du öppnar registerdisplayen eller datadissektion finns registervärdet på vänster sida. I registervyn kan du fokusera på det faktiska register som instruktionen är ansluten till eller bunden till (t.ex. RSI, RDX, EDX och liknande). Om du kommer åt datastrukturen visas registren som en siffra eller bokstavsförskjutning på vänster sida av fönstret.

363032 68
363032 68

Steg 10. Öppna en ny kodmall för instruktioner

Återgå till fönstret "Memory Viewer" och öppna en ny kodinjektionsmall för instruktioner kopplade till andra adresser. Följ dessa steg:

  • Klicka på instruktionen i fönstret "Memory Viewer".
  • Klick " Verktyg ”I menyraden högst upp i fönstret.
  • Klick " Auto Assembler ”.
  • Klick " Mallar ”I menyraden högst upp i fönstret.
  • Klick " Kodinjektion ”.
363032 69
363032 69

Steg 11. Skapa en ny etikett för objektet du vill ställa in eller styra

Etiketten visas högst upp i kodinjektionsmallen. Lägg till en ny etikett för objektet du vill styra under den befintliga etiketten. För att lägga till en etikett, skriv helt enkelt etiketten, följt av etikettens namn (inom parentes). Du kan till exempel skriva "etikett (spelare)" eller "etikett (fiende)".

363032 70
363032 70

Steg 12. Skapa ett nytt segment för de etiketter som redan har skapats

Om du vill skapa ett nytt segment skriver du namnet på etiketten, följt av ett kolon (“:”) var som helst före eller efter den ursprungliga koden.

363032 71
363032 71

Steg 13. Lägg till asp -storlekskoden för det önskade objektet på etiketten

Du behöver grundläggande kodningskunskap för detta skede. Lägg till en kodrad som ändrar värdet eller storleken på aspekten på objektet, beroende på de ändringar du vill ha. Efter det måste du lägga till ytterligare en "hopp" -rad till slutet, den ursprungliga koden och returkoden.

363032 72
363032 72

Steg 14. Skapa en jämförelsekod under "newmem"

Raden med ordet "newmem:" i kodinjektionsmallen indikerar att instruktionen skapar en ny minnesadress. Vanligtvis läggs denna kod till direkt efter den ursprungliga koden som har etiketten "(kod:)" eller "(originalkod:)". Använd kommandot "cmp" för att skapa en kodrad som jämför aspektmängderna för olika objekt i registret eller registret och deras förskjutningsnummer. Till exempel om "RDX" med ett förskjutningsvärde på 14 tjänar till att skilja spelarteamet från datorteamet, och spelarteamet har värdet “1”, måste du skriva cmp [rbx+14], 1 för att kontrollera om objektet är en spelarkaraktär eller inte.

363032 73
363032 73

Steg 15. Lägg till en kodrad som hoppar direkt till objektet du vill ändra

Använd kommandot "je" för att hoppa till jämförelsekommandosegmentet. Till exempel, om etiketten du skapade heter "spelare", lägg till en linje bara spelare för att växla till "spelare" -segmentet om resultatet av värde/aspektjämförelsen görs enligt spelarens karaktär.

363032 74
363032 74

Steg 16. Lägg till en fungerande kodrad som går förbi resten av koderna och öppnar den ursprungliga koden direkt

Efter att ha genererat koden som itererar över segmentet av objektet du vill ändra måste du lägga till en kodrad som hoppar till den ursprungliga koden om variabeln/aspekten inte relaterar till spelarens/vänens karaktär. Använd kommandot "jmp" för att skapa en kodrad som hoppar till den ursprungliga koden efter att du har angett en kodrad som hoppar till den ursprungliga koden eller en annan uppsättning kod med en annan funktion.

För att göra det enklare, lägg inte till nya etiketter. Lägg bara till jämförelsekoden i slutet av "newmen:" för att skilja vänkaraktärer från fiendens karaktärer. Därefter sätter du in en kodrad som hoppar till slutet om resultatet av jämförelsen avser en spelare/vänkaraktär. Om resultatet hänvisar till en fiendekaraktär, växla till den ursprungliga koden. På det sättet, om en spelares eller allierades karaktär attackeras (eller pistolkulor används och liknande), kommer ingenting av storleken eller värdet att förändras. Men om en fiendens karaktär attackeras kommer koden att köras som vanligt

363032 75
363032 75

Steg 17. Klicka på Kör

Den angivna koden körs. Om allt gick bra har du framgångsrikt skrivit in en ny kod som skiljer vänliga karaktärer från fiendens karaktärer. Följande exempel är ett enkelt skript eller en kod som du kan använda för att skilja en spelare/vänkaraktär från en fiendens karaktär:

alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // New label for player. newmem: // Denna kod används för att skapa en ny minnesadress. cmp [rbx+14], 1 // Denna kod skiljer en medlem i spelaren/vänlaget från fiendens lag. je player // Denna kod tjänar till att omdirigera kodkörning till spelarsegmentet om objektet eller jämförelseresultatet hänvisar till spelarens lag. jmp originalcode // Denna kod tjänar till att omdirigera kodkörning till originalkod om objektet eller jämförelseresultatet hänvisar till motståndarlaget. player: // Denna kod används för att skapa ett nytt segment för spelarteamet. jmp exit // Denna kod omdirigerar kodkörning till slutet och påverkar inte spelarteamet. originalcode: // Denna kod hänvisar till det ursprungliga kodsegmentet. movss [rbx+08], xmm0 // Denna kod kör de ursprungliga instruktionerna (för motståndarlaget) exit: // Detta avsnitt är slutet på koden. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:

Del 8 av 8: Förstå användning av fuskmotorer

363032 1
363032 1

Steg 1. Lär dig hur Cheat Engine fungerar

Steg 2. Förstå Cheat Engine -terminologi

Cheat Engine hanterar olika datorkoder på hög nivå. För att göra det lättare att förstå är det en bra idé att känna till en del av terminologin i detta program. Här är några termer som används i Cheat Engine:

  • Värden:

    Värde är en variabel eller aspekt i ett program som har en numerisk storlek eller värde. I spelet kan denna aspekt vara andelen av karaktärens hälsunivå, mängden ammunition eller antalet ägda objekt. Cheat Engine låter dig skanna variabler och ändra dem.

  • Adresser:

    Adress är platsen där information lagras i RAM. Ibland kan variabelns placering ändras.

  • Datatyper:

    Datatypen hänvisar till processen för variabel lagring. Data kan lagras i byte (t.ex. "2 Bytes", "4 Bytes" eller "8 Bytes"). Data kan också lagras som flytande punkt eller en kombination av de två.

  • Pekare:

    En pekare eller pekare är en adress med en variabel som är riktad eller hänvisad till en annan adress. Sådana adresser kan ändras varje gång du laddar ett spel (eller ibland mitt i ett spel).

363032 3
363032 3

Steg 3. Kom ihåg att Cheat Engine inte alltid fungerar för alla spel

Tänk på att vissa spel med något slags fuskskydd eller online multiplayer-funktioner inte kan ändras med Cheat Engine. Om du tvingar dig att använda Cheat Engine blockeras ditt konto eller din spelarprofil och du kan inte spela onlinespel.

  • Om fuskmotorn visar sig vara användbar och du använder den för att få innehåll som normalt (och borde) köpas lagligt (med pengar) kan du bli åtalad för stöld.
  • Cheat Engine är ett så populärt program att de flesta spel har skydd mot det.
363032 4
363032 4

Steg 4. Känn till spelen som du kan ändra med Cheat Engine

Vissa äldre spel för en spelare och en spelare från Steam kan ändras med Cheat Engine. Spelen måste dock ha en variabel med ett värde eller storlek som du kan se på skärmen och ändra.

Vissa Flash -spel på internet som inte har community -länkar eller länkar (t.ex. enspelarspel utan en hög poänglista) kan vara kompatibla med Cheat Engine

Tips

  • Börja med att titta på de interaktiva självstudierna som ingår i Cheat Engine -programmet. Använd dessa färdigheter för att gå igenom de nio stegen som presenteras.
  • Du kan använda Cheat Engine för att ändra små aspekter av spelet. Dock kan spelet krascha eller krascha om du försöker använda Cheat Engine för att ändra större och mer komplexa funktioner eller aspekter.
  • För att använda Cheat Engine effektivt är det en bra idé att känna till eller ha viss kunskap om kodning.

Varning

  • Din profil eller ditt konto kan blockeras om du använder Cheat Engine på VAC-servrar eller andra servrar med fuskskydd.
  • På Roblox kan du inte hacka med den vanliga Cheat Engine. Om du tvingar dig själv att använda det kan du bli sparkad ur spelet du vill hacka.

Rekommenderad: