Hur man spelar kortspelet 'Magic The Gathering'

Innehållsförteckning:

Hur man spelar kortspelet 'Magic The Gathering'
Hur man spelar kortspelet 'Magic The Gathering'

Video: Hur man spelar kortspelet 'Magic The Gathering'

Video: Hur man spelar kortspelet 'Magic The Gathering'
Video: Why America's Battleship Graveyard is Forgotten (Philadelphia's Abandoned Ships) - IT'S HISTORY 2024, November
Anonim

Magic: The Gathering är ett kortbytesspel som kombinerar strategi och fantasi. Förutsättningen för spelet är: du spelar som en mycket skicklig trollkarl, även känd som en planator, du kan kalla och använda olika varelser, trollformler och vapen för att hjälpa dig att förstöra fienderna. planator Övrig. Magic: The Gathering kan avnjutas individuellt som en samling växlingskort, eller som en grupp med dina vänner som ett roligt strategispel. Fortsätt läsa för att lära dig hur du gör båda dessa saker.

Steg

Del 1 av 5: Förstå spelets grunder

711701 1
711701 1

Steg 1. Välj en spelare

Detta kortspel kan spelas av två eller flera spelare, men i allmänhet kommer bara två spelare att möta varandra. Du kan spela spel där du kommer att möta två eller flera spelare, men i allmänhet är det spel där du bara duellerar mot en spelare.

711701 2
711701 2

Steg 2. Ordna de olika korten i en kortlek

Din kortlek är din armé, din arsenal. I en "staplad" kortlek - som du kan använda när du spelar mot en vän i en informell miljö - är det minsta antalet kort som krävs 60 kort, det finns inget maximum. Men vanligtvis använder spelarna bara det minsta antalet kort, vilket bara är 60 kort.

  • I turneringssystemet får du bara spela en mer "begränsad" kortlek, det minsta antalet kort i turneringssystemet är bara 40 kort, det finns ingen maxgräns.
  • Antalet kort för varje spelare, som uppgår till 60 eller 40 kort, kallas också biblioteket.
711701 3
711701 3

Steg 3. I början av spelet tar varje spelare 7 kort från sitt bibliotek

Dessa 7 kort utgör arrangemanget av kort i varje spelares hand. I början av varje omgång tar en spelare ett kort och håller det.

Om en spelare kastar ett kort, använder ett kort, eller om en varelse dör eller en trollformel förstörs, placeras kortet i spelarens kyrkogård. Denna kyrkogård är en öppen kortlek som vanligtvis placeras intill spelarens bibliotek

711701 4
711701 4

Steg 4. Varje spelare startar spelet med 20 livnummer

Under spelet kan spelare lägga till eller tappa livspoäng. I allmänhet är det bättre att ha mer liv än att ha mindre liv.

  • Spelare kommer att attackera varelser och andra spelare. Denna attack kan göras med en varelse eller med en trollformel. Nivån på skadan (skada) mäts utifrån värdet av attacken (träffpunkter) som genereras.
  • Om spelare A attackerar med 4 skador på spelare B, förlorar spelare B 4 livspoäng. Om spelare B började med 20 liv, kommer han nu bara att ha 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Steg 5. Undvik saker som får en spelare att förlora

En spelare förklaras besegrad om spelaren förlorar allt liv han har, eller om korten i högen tar slut, eller om spelaren får 10 gifträknare (gifträknare).

  • Om det totala livstalet för en spelare når 0 eller mindre, förklaras spelaren som en förlorare.
  • Om en spelare i början av sin tur inte längre kan ta kort från sitt bibliotek, förklaras den spelaren som en förlorare.
  • När en spelare har fått en gifträknare förklaras den spelaren som en förlorare.
711701 6
711701 6

Steg 6. Lägg kort i olika färger i din kortlek:

Vit, blå, svart, röd och grön.

  • Vitt är färgen på skydd och ordning. Symbolen för vitt är en vit boll (vit klot). Den vita kraften är en samling små varelser som tillsammans kommer att bli starkare; lägg till liv; minska styrkan hos motsatta varelser; och "matcha" korten som kan slå de många korten på brädet.
  • Blått är bedrägeriets och intelligensens färg. Den blå symbolen är en blå vattendroppe. Kraften i blått finns i ritkort; behärska motståndarens kort;”Hämnas” eller avbryta motståndarens trollformler; och har också flygande varelser och varelser vars attacker inte kan pareras.
  • Svart är färgen på förfall och död. Den svarta symbolen är en svart skalle. Den svarta kraften är att förstöra varelser; tvinga motståndare att kasta sina kort; få motståndare att förlora livet och återuppliva döda varelser.
  • Rött är färgen på ilska och kaos. Den röda symbolen är en röd eldboll. Den röda kraften är att offra råvaror för stor styrka; ger direkt skada på spelare eller varelser; och förstöra artefakter och områden.
  • Grönt är livets och naturens färg. Symbolen för grönt är ett träd som naturligtvis är grönt. Gröna krafter är mycket kraftfulla varelser med förmågan att "trampa"; förmågan att läka en sårad varelse, eller återuppliva en varelse som har dött; grönt kan också få området med en snabbare tid.

Del 2 av 5: Förstå de olika typerna av kort

711701 7
711701 7

Steg 1. Förstå vad ett landområde är och var det kommer ifrån

Landområde är en typ av kort som är byggstenen för trollformler. Det finns fem grundläggande landområden, som var och en motsvarar en befintlig färg. Land producerar magisk energi, även känd som "mana", som är den energi som används för att kasta trollformler.

  • De fem grundläggande områdena är följande:
    • Vita områden, eller slätter, som producerar vit mana
    • Blå områden, eller öar, som producerar blå mana
    • Svarta områden, eller träsk (träsk), som producerar svart mana
    • Röda områden, eller berg (berg), som producerar röd mana
    • Gröna områden, eller skogar, som producerar grön mana
  • Det finns också olika typer av regioner (till exempel finns det två-regioner och tri-regioner), men för nybörjare är det bäst att bara veta att varje basregion bara producerar mana för en färg, de ovannämnda regionerna kan producera mana. För två eller fler färger.
711701 8
711701 8

Steg 2. Du bör också förstå det så kallade trolldomens "trolldom"

Trolldom eller trolldom är en slags besvärjelse som du bara kan använda i din tur. Du kan inte använda trolldom när du motverkar en annan trollformel (du lär dig mer om detta senare). Magi försvinner vanligtvis efter att du har använt kortet, vilket innebär att det efter att ha använt det placeras omedelbart på kyrkogården.

711701 9
711701 9

Steg 3. Förstå också vad som kallas instant (instant)

Instant är nästan detsamma som magi, skillnaden är att du kan använda omedelbart inte bara på din tur, utan också på motståndarens tur, och du kan också använda den mot en stavning. Instant försvinner vanligtvis också efter att du har använt kortet, vilket betyder att det efter att ha använt det placeras omedelbart på kyrkogården.

711701 10
711701 10

Steg 4. Förstå om förtrollning

Denna förtrollning liknar en kraftfull manifestation. Det finns två sorters förtrollningar: de som är förknippade med varelser och påverkar därför endast det kortet, om så är fallet kallas kunskapen”aura”; eller en förtrollning som bara finns på slagfältet, intill områden, helt åtskilt från alla kort, men påverkar alla kort på din sida (och kan också påverka alla befintliga kort).

Denna förtrollning är permanent, vilket betyder att den kommer att förbli på slagfältet tills den förstörs. Förtrollningar försvinner inte omedelbart när de används

711701 11
711701 11

Steg 5. Vet vad en artefakt är

Artefakter är magiska föremål, och de är också permanenta. Artefakter grupperas inte efter färg, vilket betyder att de inte behöver ringas efter område och typ. Det finns tre grundläggande typer av artefakter:

  • Vanlig artefakt (normal): liknande förtrollning.
  • Utrustningsartefakt: dessa kort kan länkas till varelser, detta kommer att ge dem fler förmågor. Om någon varelse lämnar slagfältet kommer utrustningen att finnas kvar; kommer inte att följa varelser placerade på kyrkogården, även om utrustningen har kopplats till varelser.
  • Artefaktvarelser: dessa kort är varelser som också är artefakter. Precis som vanliga varelser är skillnaden att du inte behöver någon speciell mana för att kalla dessa artefaktvarelser: du kan kalla dem med vilken typ av mana som helst. Eftersom de inte är färgbaserade är de också immuna mot vissa trollformler som påverkar färgen.
711701 12
711701 12

Steg 6. Förstå även om varelser (varelse)

Varelser är en av de viktigaste delarna av detta spel. Varelser är permanenta, vilket innebär att de kommer att förbli på slagfältet tills de förstörs eller tas bort från spelet. Nyttan med dessa varelser är att de kan attackera och avvärja attacker. De två siffrorna i det nedre högra hörnet (t.ex. 4/5,) dessa siffror bestämmer varelsens attackstyrka och försvarsmakt.

  • Varelser som går in i strid med den så kallade inkallande sjukdomen (kallande sjukdom). Om någon varelse blir sjuk på grund av detta betyder det att varelsen inte kan användas första gången du "kallade" den. Det betyder att han inte kan attackera eller använda förmågor som gör varelser användbara. Men varelser kan fortfarande avvärja; Tillkallande av sjukdom påverkar inte varelsens förmåga att avvärja attacker.
  • Vissa varelser har speciella förmågor, som att flyga (flyga), vaksamhet (vaksamhet) eller trampa (trampa) vi lär oss mer om dessa förmågor senare.
711701 13
711701 13

Steg 7. Förstå funktionen hos planers rollator

Planes walker är en mycket kraftfull allierad, en slags supervarelse. De är magiska varelser och dyker inte alltid upp i spelet, och de kan ändra grunden i spelet ganska mycket om de används.

  • Varje plan Walker har ett antal lojalitetsräknare, detta ligger längst ner till höger intill ett nummer. "+X" betyder "lägg till X-talvärde till detta planers lojalitetsvärde", och "-X" betyder "subtrahera X-talvärdet till detta planers rollatorlojalitetsvärde". Du kan aktivera dessa förmågor och de krafter som följer med dem, men bara om du använder trolldom, och bara en gång per varv.
  • Planes walker kan attackeras av varelser och trollformler från dina medstjärnor. Du kan avvärja angrepp på dina flygplan med hjälp av de varelser och trollformler du har. Om motståndaren lyckas skada dina planers rullator, kommer hans lojalitetsvärde att minska med ett visst belopp med den skadade nivån.

Del 3 av 5: Förstå hur man spelar

711701 14
711701 14

Steg 1. Förstå hur man kallar en varelse eller stavning

Du kan kalla en varelse genom att se vilket värde som krävs för att kalla den, vanligtvis är detta värde ett nummer inringat och följt av mana med en specifik färg - vit, blå, svart, röd eller grön. För att kalla en varelse måste du generera en viss mängd mana med siffrorna på kortet.

Titta på kortet ovan. Du kommer att se siffran “1” följt av vilken symbol som är vit - en vit boll (vit klot). För att kalla detta kort behöver du tillräckligt med yta för att skapa mana i olika färger, samt en vit mana

711701 15
711701 15

Steg 2. Prova ett annat exempel på att ringa ett samtal

Låt oss se om du kan räkna ut vilken total mana och vilken kostym som behövs för att ringa följande kort:

Det första kortet, "Sylvian Bounty", kräver 5 färglös mana - vilken färg du kan använda plus en grön mana - som produceras i skogen, totalt 6 mana. Det andra kortet, "Angelic Shield", kräver en vit mana - som genereras på slätten - plus en blå mana

711701 16
711701 16

Steg 3. Förstå också vad som kallas att knacka på och av

“Aktivera” är hur du använder den mana som genereras i dina områden, eller hur du attackerar med hjälp av varelser. Detta indikeras med den lilla pilen på kortet. För att aktivera, vrid kortet åt höger.

  • Att aktivera ett legosoldatskort innebär att du inte längre kan använda vissa förmågor under en sväng. Till exempel, om du aktiverar ett kort för att använda dess förmåga, kommer det att förbli aktivt till början av din nästa sväng. Du kan inte använda dess förmågor igen förrän kortet har avaktiverats
  • För att du ska kunna attackera måste du aktivera dina varelser. En varelse förbrukar energi om den slåss, detta kommer att få den att aktiveras. Du gör detta om det inte är specifikt skrivet på kortet att kortet inte får aktiveras. (Vissa kort behöver inte aktiveras vid attacker)
  • Du kan inte parera attacker från varelser som har aktiverats. När en varelse har aktiverats är dess attack ogiltig för att pareras.
711701 17
711701 17

Steg 4. Känn till användningen av makt och försvar

Varelser har en siffra för styrka och en annan för försvar. Följande varelser, Phyrexian Broodlings, har ett styrka nummer 2 och ett försvar nummer 2 också, så det kommer att skrivas som 2/2.

  • Styrka är antalet nivåer av skada (skada) som en varelse kan åsamka i strid. Om varelsen har ett styrka på 5, kan den orsaka 5 skador på alla varelser som försöker avvärja sina attacker. Om varelseens attack inte avvisas i strid, kommer motståndaren omedelbart att få 5 poäng skador, och livets värde på motståndaren minskar med samma mängd.
  • Försvar är det numeriska värde som en varelse kan få innan den dör och överförs till kyrkogården. En varelse med ett försvarstal på 4 kan ta 3 poäng skador utan att dö. Men när han har fått 4 poäng skador måste han dö och överföras till kyrkogården vid slutet av kampen.

Steg 5. Förstå hur man tilldelar kort i strid

När en spelare väljer att attackera en annan spelare bestäms de anfallande och försvarande korten. De varelser som attackerar kommer att bestämmas först. Sedan kommer den försvarande spelaren (som attackeras) att avgöra vilka varelser han kommer att använda i försvaret och vilka anfallande varelser han kommer att avvärja.

  • Låt oss till exempel säga att Ananthemancer attackerar och Mous of the Moat ansvarar för att hålla tillbaka attacken. Ananthemancer har ett styrka nummer 2 och försvar är också 2, så han har 2/2. Magus of the Moat har en styrka på 0 och ett försvar på 3, så han har 0/3. Vad händer när de två varelserna möter varandra?
  • Ananthemancer delar 2 poäng skador på Magus, och under tiden delar Magus bara 0 poäng skador på Ananthemancer.
  • Nummer 2 -skadan orsakad av Ananthemancer på Magus räcker inte för att döda honom. Magus kan ta 3 skador innan han dör och överförs till kyrkogården. Omvänt, 0 -skadan som Magus orsakade av Ananthemancer är inte tillräckligt för att döda honom. Ananthemancer kan ta 2 skador innan han dör och överförs till kyrkogården. Båda varelserna lever fortfarande.
711701 18
711701 18

Steg 6. Förstå hur du använder de speciella förmågor som varelser, besvärjelser och artefakter besitter

Ofta har varelserna förmågor som spelaren kan aktivera. Att använda denna förmåga är nästan detsamma som att kalla på varelsen själv, du måste också betala med mana. Tänk på följande exempel.

  • Ictian Crier har förmågan skriven på kortet: "Sätt två 1/1 vita varelser som är bosatta i spelet." Men det finns också några tecken där det tidigare skrevs. "Det är" det värde som krävs för att använda denna förmåga.
  • För att aktivera denna förmåga, aktivera först ett basområde med valfri färg (detta är för 1 som är färglös), aktivera också en slätt (detta är för vit mana). Och aktivera sedan själva kortet, Ictian Crier - det är för aktiveringsmärken efter att mängden mana är tillräcklig. Och slutligen, kassera ett av korten i din hand - vilket som helst kan kasseras, men det kan vara bäst att kasta ditt minst användbara kort. Nu kan du sätta två 1/1 bosatta märken i spelet. Det fungerar som en grundläggande 1/1 varelse.

Del 4 av 5: Förstå de olika faserna i en slinga

711701 19
711701 19

Steg 1. Förstå alla faser i en loop

Det finns fem faser eller fem drag i varje spelares tur. Att förstå dessa faser och hur de fungerar är en viktig del för att förstå spelet. I ordning är de fem faserna:

711701 20
711701 20

Steg 2. Inledande fas

Den inledande fasen består av tre olika steg:

  • Inaktiveringssteg: spelaren inaktiverar alla sina kort om det inte finns några kort som fortfarande är aktiva när detta steg utförs.
  • Underhållsrörelse: Ovanligt att utföra, men ibland måste en spelare använda mana - till exempel medan detta drag pågår aktiverar spelaren ett område för att generera mana.
  • Rita steg: spelaren drar ett kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Steg 3. Huvudfasen i den första delen

Under denna fas kan en spelare placera ett regionalt kort. Även i denna fas kan spelare välja att spela ett kort genom att aktivera området som senare kommer att generera mana.

711701 23
711701 23

Steg 4. Kampfas

Denna fas är uppdelad i fem steg.

  • Deklarera attack: det är här spelaren kommer att attackera för första gången. Försvarande spelare kan göra besvärjelser efter att en attack har deklarerats.
  • Förklara angriparen: efter att attacken har deklarer, väljer spelaren som kommer att attackera sedan vilken varelse som ska användas i attacken. Spelaren som är på väg att attackera kan inte välja vilken varelse han ska attackera.
  • Förklara avstötande: den försvarande spelaren väljer, om någon, vilka varelser som ska användas för att avvärja attacker. Spelare kan tilldela mer än en parry för att avvärja attacker från samma anfallande varelse.
  • Bestäm skador: i detta steg kommer stridande varelser att ge och ta skada på varandra. En anfallande varelse som har ett styrka som är lika med (eller större än) försvarsnumret för den försvarande varelsen kommer att förstöra den försvarande varelsen. En defensiv varelse som har en effektvärde som är lika med (eller mer än) försvarsnumret för den attackerande varelsen kommer att förstöra den attackerande varelsen. Det var fullt möjligt för de två varelserna att förstöra varandra.
  • Kampens slut: det händer inte mycket i denna fas; båda spelarna får använda omedelbart.
711701 24
711701 24

Steg 5. Huvudfasen i den andra delen

Efter striden finns det en annan huvudfas i den andra delen, denna fas är densamma som den första delen, spelare kan använda trollformler och kalla varelser.

711701 25
711701 25

Steg 6. Slutfas eller restfas

I denna fas kommer alla förmågor eller trollformler som aktiveras av sig själva fortfarande att förekomma. Detta är den sista chansen för spelare att använda omedelbart.

I den här fasen, spelaren vars tur nästan är slut och om han fortfarande har mer än 7 kort, måste spelaren kasta de återstående korten så att bara 7 blir kvar

Del 5 av 5: Advanced Concept

711701 26
711701 26

Steg 1. Förstå också om att flyga (flyga)

Varelser med förmåga att flyga kan inte avvisas av varelser som inte har den förmågan. Med andra ord, om en varelse har förmågan att flyga, kan dess attacker bara pareras av andra varelser som också har förmågan, eller en varelse som är tydligt skriven kan avvärja attacker från varelser med förmågan att flyga.

Varelser med förmåga att flyga kan dock avvärja attacker från varelser som inte har denna förmåga

711701 27
711701 27

Steg 2. Förstå vad som kallas en första strejk (första strejk)

Första strejken som innebär den första träff, är en förståelse för att attackera. När en av varelserna attackerar och spelaren väljer att blockera attacken med hjälp av en parry, måste du sedan jämföra styrkan och motståndet för varje varelse. Varelse A: s styrka jämförs med varelse B: s uthållighet och vice versa.

  • Vanligtvis tas skador samtidigt; om styrkan hos den anfallande varelsen är högre än motståndet hos den försvarande varelsen, och styrkan hos den försvarande varelsen är högre än motståndet hos den attackerande varelsen, då kommer båda varelserna att dö. (Om ingen av varelserna har en styrka som är högre än motståndarens motståndare, kommer båda varelserna fortfarande att leva.)
  • Men om en av varelserna får en första attack får den varelsen det första försöket att förstöra den motsatta varelsen utan att ignorera ovanstående regler: Om varelsen som får den första strejken kan döda den överlevande varelsen, då den överlevande varelsen kommer att dö direkt, även om den överlevande varelsen faktiskt kan döda den attackerande varelsen. Varelsen som attackerar kommer att förbli vid liv.

Steg 3. Förstå om vaksamhet

'Vaksamhet är förmågan att attackera utan att först aktiveras. Om en varelse har vaksamhet kan den attackera utan att först aktivera sig själv. Vanligtvis för att kunna attackera måste du aktivera din varelse.

711701 28
711701 28

Varelser som har vaksamhet kan attackera och parera successivt. Vanligtvis, om en varelse har attackerat, kan den inte längre parera nästa omgång. Om den har vaksamhet kan en varelse attackera och parera i nästa omgång eftersom varelsen inte är aktiverad

711701 29
711701 29

Steg 4. Vet vad bråttom är

Hast är en varels förmåga att aktivera och attackera samtidigt. Vanligtvis måste en varelse vänta i en omgång innan den kan aktivera och attackera; detta kallas kallande sjukdom. Detta gäller inte varelser som har hastighet.

711701 30
711701 30

Steg 5. Förstå trampning

Trample är en varels förmåga att skada motståndarens varelse trots att varelsen blockeras av andra motstående varelser. Vanligtvis, om en varelse är blockerad (skyddad), kan den attackerande varelsen bara attackera varelsen som skyddar den. Genom att använda en tramp, bärs skillnaden mellan varelsens styrka av varelsen som använder trampet och motståndsnumret för den varelse som blockerar den av den försvarande spelaren.

Som ett exempel, låt oss säga att Kavu Mauler attackerar och Bonethorn Valesk ansvarar för att parera sina attacker. Mauler med siffran 4/4 har trampförmågan, medan Valesk med siffran 4/2. Mauler delar 4 skador på Valesk, medan Valesk hämnas med 4 skador på Mauler. Båda varelserna dör så småningom, men Mauler lyckas göra två skador på motståndarens spelares liv. Varför kan detta hända? Detta beror på att Valesk motstånd bara är värt 2, och Mauler har trampförmågan, vilket innebär att 2 skador från hans sanna styrka är 4 som mottagits av Valesk och de återstående 2 skadorna som mottas av motståndarens spelare

711701 31
711701 31

Steg 6. Förstå skuggor

Skugga är en förmåga som innehas av varelser: attacker från varelser som har denna skuggförmåga kan bara blockeras av andra varelser som också har denna förmåga. Om en varelse som har skuggattacker och motståndaren inte har en varelse som har skuggförmåga att blockera sina attacker, kan den varelse som attackerar inte pareras.

711701 32
711701 32

Steg 7. Förstå infektion

Infect ger skada på varelser, skadan i fråga är i form av en motattack med siffran -1/-1, och till spelaren i form av en giftig motattack, till skillnad från en normal attack. Denna motattack med ett antal -1/-1 är permanent, till skillnad från vanlig skada som annars orsakar skada vars effekt försvinner i slutet av svängen.

  • Låt oss till exempel säga Hand of the Praetors attacker och Kresh the Bloodbraided parries. Handen har en infekteringsförmåga vilket innebär att kortet orsakar skada i form av en motattack med siffran -1/-1. Hand motattackade Kresh tre gånger -1/-1, detta dödade Kresh. Kresh delar 3 skador på Hand, detta dödar också Hand.
  • Om bara Kresh hade 4/4 istället för bara 3/3, skulle de tre -1/-1 kontraangreppen fortfarande påverka hans styrka och uthållighet och göra det till 1/1.

Tips

  • Om du inte gillar korten i din hand kan du blanda dem igen och lägga till dem i ditt bibliotek (detta kallas en 'mulligan') och sedan dra nya kort minus ett kort från föregående nummer. Var försiktig, för varje gång du gör en "mulligan" kommer du att förlora några av fördelarna med de reducerade korten.
  • Det kräver mycket övning, om första gången du försöker men inte förstår eller förstår, fortsätt försöka. Det här spelet kommer att bli mycket roligt när du vet vad du måste göra.
  • För att få trollformler och varelser snabbare, försök att få så många kort du kan med samma mana som din.
  • Köp en plats att lagra kort, eller någon form av skydd för dina kort.

Rekommenderad: