Hur man gör ett textbaserat datorspel (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man gör ett textbaserat datorspel (med bilder)
Hur man gör ett textbaserat datorspel (med bilder)

Video: Hur man gör ett textbaserat datorspel (med bilder)

Video: Hur man gör ett textbaserat datorspel (med bilder)
Video: Узнай, как ЗАХВАТИТЬ ВЕСЬ МИР в Crusader Kings 3! Самый ЭФФЕКТИВНЫЙ СПОСОБ! 2024, Maj
Anonim

Textbaserade äventyrsspel, även kända som Interactive Fiction, var en tidig form av dataspel. Nu är hans fans begränsade men ganska lojala. I allmänhet kan dessa spel laddas ner gratis, behöver inte höga datorspecifikationer, och intressant kan du göra dina egna utan att behöva kunna ett programmeringsspråk.

Steg

Del 1 av 3: Välja programvara

Gör ett textbaserat spel Steg 1
Gör ett textbaserat spel Steg 1

Steg 1. Du kan prova Inform 7

Inform 7 är en ganska kraftfull programvara och är mest känd för att skapa textspel, eller interaktiv skönlitteratur som det är vanligare att kalla. Programmeringsspråket är utformat på ett sådant sätt att det liknar enkla meningar på engelska, men ändå har full funktionalitet. Inform 7 finns gratis för Windows, Mac och Linux.

Gör ett textbaserat spel Steg 2
Gör ett textbaserat spel Steg 2

Steg 2. Använd Adrift för att göra spelskapande enklare på Windows

Adrift är också ett programmeringsspråk och en interaktiv fiktionskompilator som är populär och lätt att använda eftersom dess gränssnitt är visuellt, inte kod. Denna programvara är förmodligen det enklaste alternativet om du inte är en programmerare. Adrift är endast tillgängligt gratis för Windows, men det resulterande spelet kan spelas på alla operativsystem eller i vilken webbläsare som helst.

Gör ett textbaserat spel Steg 3
Gör ett textbaserat spel Steg 3

Steg 3. Om du kan programmera kan TADS 3 också vara ett alternativ

Om du ser skapandet av detta spel som ett programmeringsprojekt är TADS 3 det mest omfattande valet av programvara för detta ändamål. Du kan lättare behärska TADS 3 om du redan förstår C ++ och/eller Javascript. TADS 3 är gratis tillgängligt för Windows, Mac och Linux.

  • Speciellt för Windows -versionen av TADS 3 har denna version en extra arbetsbänk -funktion ("Workbench") som gör den lätt att använda för personer som inte programmerar och är bekväma att använda i allmänhet.
  • Programmerare kan vara intresserade av att läsa om ytterligare jämförelser mellan Inform 7 och TADS 3.
Gör ett textbaserat spel Steg 4
Gör ett textbaserat spel Steg 4

Steg 4. Utforska andra vanliga alternativ

Programvaran som anges ovan är de mest populära valen inom detta område, men det finns andra alternativ som också används i stor utsträckning i det interaktiva skönlitterära samhället. Om ingen av de ovan nämnda passar dig eller om du vill prova något annat kan du också titta på följande:

  • Hugo
  • ALAN
Gör ett textbaserat spel Steg 5
Gör ett textbaserat spel Steg 5

Steg 5. Prova en webbläsarbaserad textspelstillverkare

Du kan börja direkt och prova det utan att behöva ladda ner något med hjälp av följande verktyg:

  • Quest (mer som det interaktiva skönlitteraturpaketet ovan)
  • Twine (lättanvänd visuellt baserad redaktör)
  • StoryNexus (på den här enheten klickar spelaren på ett antal alternativ, utan att skriva kommandon; dina spel kan laddas online [online] på StoryNexus)

Del 2 av 3: Börja göra spel

Gör ett textbaserat spel Steg 6
Gör ett textbaserat spel Steg 6

Steg 1. Vänja dig vid att använda textkommandon

De flesta textbaserade spel spelas genom att skriva kommandon. Människor som är vana vid att spela interaktiva skönlitterära spel antar att ditt spel måste använda vanliga kommandon, till exempel "se (objekt)" och "få (objekt)".

  • Det bör finnas en dokumentations- eller handledningssektion i programvaran så att du kan bekanta dig med dessa kommandon och hur du integrerar dem i ditt spel.
  • Ibland har ett spel unika ytterligare kommandon; kan vara olika, antingen "jogga" eller "klippa gräset". Detta val av kommando måste tydligt kommuniceras till spelarna, såvida det inte avsiktligt hålls hemligt eller bara för skojs skull och inte krävs för att avsluta spelet.
Gör ett textbaserat spel Steg 7
Gör ett textbaserat spel Steg 7

Steg 2. Designa en karta och/eller spel

Den vanligaste formen av interaktiv skönlitteratur innebär vanligtvis att utforska ett antal platser (kallas vanligtvis "mellanslag" även om berättelsen säger att platserna är i det fria). Ditt projekt kan börja med att skapa ett rum eller två som kan utforskas i början, sedan några fler rum som kan läggas in efter att spelaren slutfört ett enkelt pussel eller utforskar lite först, sedan finns det större och svårare pussel som kräver utforskning. försiktig.

Ett annat alternativ är att skapa ett projekt som fokuserar mer på de beslut spelaren tar, inte på att lösa pussel. Ett exempel är en känslomässig berättelse om förhållandet som huvudpersonen i spelet har med andra karaktärer, eller en berättelse som ger spelaren många valmöjligheter och konsekvenserna av alla hans beslut kommer att ses i nästa berättelse. Alternativ som detta kan fortfarande kräva en geografisk karta, eller använd "mellanslag" i form av scener där huvudpersonen upplever något enligt temat i spelet

Gör ett textbaserat spel Steg 8
Gör ett textbaserat spel Steg 8

Steg 3. Få hjälp med hur varje element i spelet är anslutet

Kanske ditt första utrymme inte fungerar som det ska, eller om du inte vet hur du skapar en viss effekt med din programvara, så leta efter dokumentationen eller hjälpmenyn eller "Läs mig" -filen som vanligtvis finns i samma katalog som filen. din huvudsakliga programvara. Om det fortfarande inte är klart, försök fråga forumen på webbplatsen där du laddade ner programvaran, eller i allmänhet interaktiva fiktionsforum.

Gör ett textbaserat spel Steg 9
Gör ett textbaserat spel Steg 9

Steg 4. Skapa introduktionsavsnittet och det första utrymmet

Efter att ha skapat konturen för ditt spel, skriv en kort introduktion som förklarar spelet, inklusive en förklaring av de unika kommandona, samt en varning om ditt spel innehåller material specifikt för vuxna. Skriv sedan en beskrivning av det första rummet. Försök att göra det här första rummet intressant eftersom spelarna kan gå omedelbart om det första rummet till exempel bara är en tom lägenhet. Här är ett exempel på en introduktion för spelare i början av spelet (viktiga ord är fetstilade för enkel förståelse):

  • Introduktion:

    För att gå med på denna kryssning bytte du ut hela din samling mellanmålskuponger, men nu är fartyget strandat mitt i havet. Vilken skam! Det är bättre att hitta Lucy, jag hoppas att hon överlever den stora stormen. Du kommer ihåg att han var i maskinrummet när stormen slog till.

  • Varningar och villkor:

    Välkommen till "The Miser's Cruise". Typ kolla kupongen för att se din nuvarande samling. Använd kommando byt kupong följt av namnet på en kupong för att använda den "magiska" kupongen. Varning: detta spel innehåller lite våld och kannibalism.

  • Rumsbeskrivning:

    Du står i ett rum med ekväggar. Sängens järnstomme hade blåst bort av stormen och sulmadrassen var sönderriven och slapp under spritskåpet. I norr finns en stängd dörr.

Gör ett textbaserat spel Steg 10
Gör ett textbaserat spel Steg 10

Steg 5. Skapa kommandot för det första utrymmet

Tänk på hur spelaren kommer att interagera med alla de objekt du har nämnt. Spelaren måste åtminstone kunna "se" eller "x" (rikta) varje objekt. Här är några exempel på kommandon som spelare kan använda och den resulterande texten som visas för spelare:

  • titta på sängen - Den är fylld med gåsfjädrar av hög kvalitet, men nu är de flesta fjädrarna utspridda i rummet. Madrassen var slapp och luktade sprit.
  • x jag - Du är utmattad och bär bara den rosa badrock som du bar precis innan stormen slog till. Din badrock har fickor och är knuten med en ullsnöre.
  • öppna dörren - Dörrhandtaget vände men dörren öppnades inte. Det verkar som att det finns ett tungt föremål som blockerar på utsidan.
Gör ett textbaserat spel Steg 11
Gör ett textbaserat spel Steg 11

Steg 6. Det första rummet kan vara ett enkelt pussel

Den klassiska starten är att utmana spelaren att hitta en väg ut ur det utrymmet. Denna utmaning behöver inte vara för svår, men den kan ge dig en uppfattning om hur ditt spel kommer att se ut härnäst. Detta är också ett tillfälle att lära spelare att noggrant läsa och leta efter ledtrådar. Till exempel, efter kommandona ovan kan spelare tänka sig att göra följande:

  • lyft sängen - Så fort du lyfter madrassen träffar lukten av tequila näsan. Inte konstigt att madrassen är slapp … Du lägger madrassen åt sidan och torkar sedan händerna på badrock.
  • x mellanslag - Du står i ett sovrum med ekväggar. Sängens järnstomme hade blåst bort av stormen, och den enda madrassen var sönderriven och slapp i hörnet av rummet. Det finns också ett spritskåp i hörnet av rummet. Det finns en stängd dörr norrut. Det var en trasig flaska på golvet.
  • ta flaskan - Du tog den trasiga tequilaflaskan. Det är synd att släppa det.
  • x påse - Din plånbok finns kvar i fickan. Jag är tacksam!
  • x plånbok - Alla mellanmålskuponger har använts men din plånbok innehåller fortfarande några nödkuponger. Du har för närvarande kofotkupong och visselpipa.
  • byt kofotkupong - Du lyfte kofotkupongen och rensade halsen. Kupongen flyter iväg och en stund senare faller en kofot i ditt grepp.
  • öppna dörren med en kofot - Du sätter en kofot i gapet mellan dörren och karm och trycker så hårt du kan. Det morrande ljudet från utsidan skrämde dig. Ett tryck till och dörren öppnas, men du är bättre förberedd med en pistol.
  • öppna dörren med en kofot - Den här gången fanns det inget hinder utanför dörren. Dörren öppnades genast vida och utanför stod en grå varg som stirrade uppmärksamt på dig! Låt oss tänka snabbt - du kan bara välja en åtgärd.
  • attackera vargen med flaskan - Du slog ner vargen med den trasiga flaskan rakt i näsan. Vargen stönade och flydde. Vägen mot norr är nu säker.

Del 3 av 3: Fullborda och slutföra spelet

Gör ett textbaserat spel Steg 12
Gör ett textbaserat spel Steg 12

Steg 1. Alla verb och substantiv måste vara tydliga

Som speltillverkare kan du alla dessa termer utantill. Men andra människor känner bara några. När du lägger till ett nytt kommando eller ett objekt, särskilt ett som är viktigt för fortsättningen av spelet, se till att du gör det klart och enkelt att använda.

  • Utjämna objektnamn i beskrivningar och i kommandon. Exempel: om en spelare kommer in i rummet och läser beskrivningen av en "målning", se till att du också använder termen "målning" som ett objekt i kommandot. Om du inte är försiktig och sedan använder termen "bild" så tvingas spelaren att först försöka interagera med objektet.
  • Använd synonymer för verb. Tänk också på hur andra spelare kommer att använda ett föremål. Objekt i form av "knappar" måste kunna användas med kommandot "tryck på knappen" samt "tryck på knappen". Om det finns fiender i spelet är det en bra idé att ha kommandot "attack", "knytnäve" och "träff", samt "använd (namn på objekt som kan vara ett vapen) på (fiendens namn)".
Gör ett textbaserat spel Steg 13
Gör ett textbaserat spel Steg 13

Steg 2. Få pusslet att passa bakgrunden

Låt inte de pussel du har brytt dig om att designa inte ens matcha bakgrunden till ditt spel. Du kanske tror att du är smart nog att komma med ett pussel med en vikingahjälm, dynamit och en bikupa, men det fungerar verkligen inte om dessa saker visas i bakgrunden av ett rymdskepp eller gymnasium. Din bakgrund kommer att kännas besvärlig, och spelarna kommer omedelbart att veta att de konstiga föremålen måste vara en del av pusslet."

  • Pussel med flera möjliga lösningar kommer att kännas mer realistiskt, liksom ett enda objekt som kan användas för flera pussel eller ha flera användningsområden.
  • Gör pussel som känns relevant. Det måste finnas en anledning till att karaktärerna i spelet måste lösa ett pussel.
  • Undvik de välbekanta pusslen, som tornet i Hanoi -pusslet, labyrinter och logikpussel.
Gör ett textbaserat spel Steg 14
Gör ett textbaserat spel Steg 14

Steg 3. Var rättvis mot spelare

De gamla spelen var kända för att vara skoningslösa, till exempel: "Du tog upp berget och en lavin inträffade som begravde dig. Det är över." Dagens spelare vill bli mer belönade för sina insatser. Förutom att huvudpersonen i spelet inte dör, här är exempel på andra mål som kan ges:

  • Låt inte viktiga händelser i spelet lita på ett slumpmässigt system. Vanligtvis när spelaren har lyckats hitta vad han ska göra nästa gång måste det vara 100% framgångsrikt.
  • Ge tips om svåra pussel och få inte för många falska ledtrådar för att distrahera dig.
  • Skapa inte pussel som är omöjliga att lösa enligt spelets flöde, till exempel pussel som bara kan lösas om du vet vad som är nästa i spelet, eller pussel som du måste försöka tills du lyckas, men om du misslyckas, dör huvudpersonen omedelbart.
  • Det är okej om det finns ett utrymme i mitten av spelet som kommer att stängas permanent, men spelare bör varnas. Om det finns ett val som kan göra att spelet går i lås, bör det vara klart, låt inte spelaren fortsätta utan chans att vinna.
Gör ett textbaserat spel Steg 15
Gör ett textbaserat spel Steg 15

Steg 4. Skriv ner alla möjliga avslut på spelet

Tänk på möjliga intressanta slut. Om spelaren förlorar bör han fortfarande få en omslagshistoria som berättar vad som hände och uppmuntrar honom att försöka igen. Om spelaren vinner måste det finnas ett lysande och ganska långt slut, kanske kan det till och med finnas ett speciellt rum i slutet av spelet där det finns några ytterligare kommandon så att segerstämningen blir ännu mer uttalad.

Gör ett textbaserat spel Steg 16
Gör ett textbaserat spel Steg 16

Steg 5. Leta efter inspiration och andra tips

Det finns hundratals artiklar tillgängliga på Brass Lantern, Interactive Fiction Database och IFWiki, där du kan läsa om specialiserade ämnen som att skriva realistiska karaktärer eller hur man programmerar objekt med komplexa interaktioner. Och framför allt är exemplen på textbaserade spel på IF-arkivet, en webbplats där du direkt kan njuta av de textbaserade spelen du älskar. Följande länkar innehåller också många andra tips för nybörjare:

  • Exempel på olika citat i IF Gems -samlingen.
  • IF teoribok
  • Craft of Adventure
Gör ett textbaserat spel Steg 17
Gör ett textbaserat spel Steg 17

Steg 6. Gör ett test före spelet/beta-etapp

När spelet är skapat, spela det själv några gånger först. Prova alla möjligheter i spelet, liksom alla "konstiga" sekvenser som borde vara bortom din ursprungliga avsikt. Efter att ha åtgärdat olika fel kan du försöka få några vänner och familjemedlemmar inblandade eller kanske använda en online -interaktiv fiktionsspelare för att köra ett Beta -scentest på samma sätt. Be om deras feedback om vilka delar som är frustrerande eller obehagliga, och överväg deras förslag på ändringar eller ytterligare alternativ.

Spara ditt arbete ofta och använd ångra -kommandot om du har ett, så att du kan prova olika vägar utan att behöva börja om från början

Gör ett textbaserat spel Steg 18
Gör ett textbaserat spel Steg 18

Steg 7. Publicera ditt spel

Vissa textbaserade program för spelskapande har också en online-funktion för att ladda upp dina egna spel. Vanligtvis publiceras spel på IF -arkivet, och glöm inte att skriva din spelbeskrivning på IFDB.

  • Dela dina spellänkar via sociala medier och interaktiva skönlitteraturforum så att folk vet mer.
  • De flesta interaktiva skönlitterära spel är tillgängliga gratis. Du kan ange ett pris, men om det här är ditt första projekt och du inte har något följande, förvänta dig inte hög försäljning.

Tips

  • Ett effektivt sätt att göra ditt spel känt är att delta i en av de många interaktiva skönhetstävlingar som finns tillgängliga. De flesta är fria att följa, och åtminstone får du med största sannolikhet några personer att testa ditt spel. Om det är bra kommer dess rykte att spridas.
  • Även synskadade eller synskadade kan skapa interaktiv skönlitteratur. De flesta system för skapande av skönlitteratur är ren text, så prova. Du kan använda textredigeringsprogram för att skriva spelprogrammet och sedan hjälpa till med skärmläsarprogram.

Varning

  • Vissa berättelser och bakgrunder används så ofta att de är märkesklichéer - i detta fall måste spelförfattarna vara mycket skickliga så att resultaten inte blir tråkiga för erfarna interaktiva skönlitterära spelare. Undvik att göra en tomt som har minnesförlust, som bara är en tillbakablick, inställningen är väldigt vanlig (lägenhet eller kontor), eller som berättar om vanliga människor som plötsligt hamnar i bakgrunden av heroisk fantasi.
  • Undvik att nämna saker som inte riktigt finns. Om det finns ett objekt som redan nämns i rumsbeskrivningen, se till att spelaren åtminstone kan göra ett "look" -kommando på det. Om spelare träffas med svarstexten "Du ser inget liknande här för ofta" blir ditt spel mindre övertygande. Med andra ord, se till att din fiktiva värld alltid är synkroniserad med programmeringskodens grund för den världen. Precis som att skriva skönlitteratur är målet att göra historien trovärdig. En noggrann ordning av världen kan förhindra sådana här misstag. Lata speltillverkare kommer säkert att fångas av spelarna.

Rekommenderad: